Plus de diversité, moins de quantité.

Discussion dans 'Idées & Suggestions' créé par __Ecarlate__, 30 Janvier 2020.

  1. __Ecarlate__

    __Ecarlate__ Joueur

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    Je préviens à l'avance ça va être un poste relativement long, mais je penses nécessaire pour le serveur.

    Bien pour un petit avant propos, j'aimerai soumettre ici une idée concernant le plugin Jobs, un plugin que je n'ai jamais aimé sur les serveurs minecraft à cause de son coté farm solitaire à l'excès et les déviances qui le suivent.
    Mais alors pourquoi suis-je resté sur Windalia si le plugin quasi fondateur du serveur à l'heure actuelle ne me plait pas ?
    Et bien simplement pour sa communauté et son système de ville, c'est pour ça que j'aimerai voir si je suis capable de faire avancer ce plugin dans un sens plus RP et intéressant que sont état actuel.

    • Quels sont les points positifs de Jobs ?
    Evidemment il y a des aspects positifs, sinon personnes ne s'en servirai et je tiens à les mettre en évidence avant de passer sur le reste.
    Farm: il donne des objectifs de farm pour le joueur, des activités à réaliser chaque jour sans intervention du staff et donc une motivation à se connecter.
    RP: bon c'est terriblement léger mais on ne peut pas dire non plus que ça ne soit pas RP d'avoir un "travail" sur un jeu
    Objets Customs: Bon effectivemment ça ce n'est pas un invention de ce plugin, mais il est vrai qu'avoir des objets customs impossible à avoir sur le jeu de base est agréable car donne de nouvelles possibilités de farm et des objectifs d'obtention en plus.

    Et malheureusement je penses avoir fait le tour des aspects positifs (à mes yeux).

    • Quels sont les points négatif de Jobs ?

    Là on rentre plus dans le vif du sujet, ce que j'aimerai modifier sur le plugin pour le rendre d'avantage communautaire et utile au joueur.
    Farm à l'excès: Oui même pour ceux qui ne monte pas leur métier avec acharnement vous aurez probablement remarqué que pour arriver niveau 100 d'un métier il faut se tuer sur le jeu en farmant la sources d'xp la plus rentable et ceux pendant des heures, voir des jours. Ce besoin de farm est souvent destructeur pour le joueur car il se retrouve à devoir se connecter uniquement pour réaliser la même tâche et ce sans pause si il veut être premier de sa branche (on en parlera après).
    De ce fait je suis sûre que certains joueurs ont probablement fait des Burn Out sur le serveur juste à cause de ses sources d'xp mal équilibrées et réparties (Armure en diams chez l'armurier, magma cream chez l'alchimiste, ferme à ender chez le chasseur, ect...)
    L'absence d’interactions avec les autres métiers: ça aussi tout le monde le voit, pour l'instant toutes les branches de métier sont majoritairement indépendantes et ne donnent pas l'envie au joueur de commercer les ressources liées à sont métier avec les autres, prenons un exemple: Un mineur récolte des minerais, seulement il ne va pas vouloir les vendre car il en a besoin pour monter son forgeron sinon il ne pourra pas monter assez vite pour avoir accès aux mines, mais une fois le minerais fondus, il ne va pas vouloir le vendre non plus car il faut qu'il monte son armurier qui lui consomme TOUT.
    Conclusion, un mineur qui veut monter ses branches rapidement, ne vendra pas de ressources aux autres. Cette problématique se retrouve sur tout les métier, le chasseur va farmer principalement des ender man car c'est de loin le plus rapide et ce via une tour à mob dans l'end, donc une énorme quantité d'enderpearl inonde le serveur et la rende invendable tandis que les autres ressources de monstres ne sont pas commercées, l'alchimiste va crafter en masse des magmacream via les spawners à slime (oui il suffit d'aller chez ceux qui en ont et les vendent à 5G/u pour rester rentable) mais ne fera pas de potions et donc littéralement n'exercera pas son métier. Et pour l'enchanteur, bah l'enchanteur est moins productif qu'une ferme à PNJ donc rien à dire de ce coté là, il n'existe absolument pas sur le commerce du serveur. Il en va de même pour tout les autres métier, mais je ne vais pas écrire un paver là dessus.
    Bugs: de nombreux bugs sont apparus dernièrement sur certaines sources d'xp, vous les connaissez déjà mais je penses que ça doit être cité tout de même car ça constitue une des raisons du manque d’intérêt de Jobs en ce moment.
    Compétition sur le niveau de métier: alors ça devrait être un aspect positif mais bon, depuis que certains joueurs par leur acharnement et leur intelligence de farm ont passer le cap du niveau 100 sur plusieurs métier, cela à indirectement décourager beaucoup d'autre de continuer la course, quel intérêt de farmer en boucle si de toute façon la première place est déjà perdue ? Bien évidemment ça n'est pas un problème important c'est pour ça que je le place en dernier car ça on le retrouve partout, sur tout les jeux.
     
    kiven532 aime ça.
  2. __Ecarlate__

    __Ecarlate__ Joueur

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    J'avais peur que ça ne rentre pas dans un seul poste forum donc j'ai coupé en deux messages.

    • Mes solutions et suggestions :

    Des sources d'xp plus rentables mais dégressives:
    Je m'expliques, je penses que la plus grande faiblesse de Jobs pour le moment c'est ce farm délirant qui cause probablement la majorité des départs de joueurs, oui depuis que je suis maire de Meruem je discute bien plus avec les nouveaux joueurs et également ceux qui quittent le serveur et qui m'explique pourquoi ils veulent vendre leur maisons. Se connecter pour faire la même action pendant des heures n’intéresses personne, je penses que l'on peut remédier à ça avec un système d'expérience dégressif, c'est à dire que chaque "craft", "kill", "destruction" d'un même bloque ou entité devrait rapporter de moins en moins d'XP pour le joueur et ce reset tout les jours (24h ou reset à 4h du mat lors du reboot), Ainsi le joueur serait amener à farm différentes sources d'xp et pas uniquement la même. De plus si ce système est mis en place je penses que l'on peut augmenter l'xp reçu par chaque source d'xp métier afin que le joueur puisse farmer moins en quantité, mais plus en variété et réellement exploiter son métier et non juste en morceau de celui-ci.
    Cela résoudrait également le problème "RP" derrière les métier car on apprend pas à devenir ébéniste en fabriquant des cure-dents pendant 15 ans.
    Mais également le coté commerciale des métiers car plus de craft différents, veut dire plus de ressources à vendre sur le serveur et surtout les joueurs se sentiraient probablement moins obligés de garder des tonnes de ressources si ils savent qu'il ne pourront pas tout crafter sans perdre un peu sur le total d'xp en une seul fois. Et avec un peu de chance du coup vendre des ressources qu'ils gardaient précieusement auparavant.
    De plus c'est certainement la meilleure protection contre les "use-bugs" possible, car en effet si une source d'xp liée à un use bug est découverte celle-ci ne sera pas rentable pour le joueur en seulement quelques heures vu qu'il devra attendre son reset d'xp pour en profiter.
    Enfin je penses que c'est la meilleure manière de donner envie aux joueurs de se connecter un peu tout les jours, car évidemment si on peut monter son métier un peu quotidiennement en farmant différentes sources d'xp sans y passer des heures cela donne des objectifs de connexion et réduit la sensation de prise en otage de son métier.
    Et dernier point cela permet au joueur de faire autre chose que leur jobs en se connectant comme build ou juste passer un bon moment sans avoir la sensation de rater sur leur XP métier.

    Dans les faits, je sais parfaitement que cela va nécessiter beaucoup de code, mais je penses qu'il doit être possible sans trop de mal de multiplier toutes les sources d'xp par 5 (au autre cela demande concertation) et ensuite de réduire l'xp obtenue de 0.1% par utilisation (ou autre encore une fois, c'est un simple exemple), jusqu’à un minimum équivalemment à 10-5% de l'xp de base.

    Bon j'ai mis mes solutions aux pluriels plus haut, mais en réalité, c'est la seule viable que je vois pour l'instant et qui après discussion avec d'autres joueurs semble intéressante pour une majorité.

    Voilà j'espère que beaucoup de joueur donneront leurs avis, car c'est en partageant ses idées que l'on avance, merci de lacher un com' et un poce bleu :D.
    Plus sérieusement oui, n'hésiter vraiment pas à donner votre avis, c'est important.
     
    LaTartoP0ireS_ et kiven532 aiment ça.
  3. LaTartoP0ireS_

    LaTartoP0ireS_ Modérateur
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    Salut Écarlate, je vais répondre brièvement en tant que joueur (J'avais écris un pavé et pouf page mis à jour, plus de texte...)
    J'ai trouvé quelque contre argument donc je vais juste les lister ici (On pourra en discuter à l'oral) :
    - Ressources plus rare donc plus cher
    - Va booster les petits farmer
    - Pour avoir un réel impact il va falloir avoir un petit taux (par exemple -0.01% soit 1% tous les 100 blocs) Sauf qu'un bûcheron qui coupe du bois et un fermier qui casse des citrouilles descendront plus vite en xp qu'un mineur qui mine des minerais (Plus de citrouille que de diamant).
    - Bon c'est pas réellement un contre argument, mais encore une fois ça va plus impacter la branche des fermiers (va falloir changer les champs, varier plus les animaux, ...).

    Pour les usebug c'est vrai que c'est un bon point mais seulement sur ceux que l'on ne connait pas, autrement ils sont corrigés.

    Je vais maintenant juste dire quelques mots sur l'histoire de l'effroyable joueur qui a dégoûté tout le monde, si cette performance a dégoûté certaines personnes c'est parce qu'il y'a un environnement nocif de compétition mal placé instauré par certains sur ce serveur depuis quelques temps, tout ça pour montrer qui a le plus gros muscle (pour rester poli). Sans cet environnement nocif personne aurait réagis sur le fait que quelqu'un monte des niveaux rapidement.
    Donc je voudrais dire à tous les joueurs qui voient ce message qu'il n'y a absolument aucune OBLIGATION à farm ces métiers tous les jours pendant des heures, qu'il n'y a pas besoin d'être le plus gros farmer ou le premier pour être apprécié sur le serveur. Vous êtes là avant tout pour prendre du plaisir à jouer et non pas pour vous prendre la tête sur des chiffres (Sauf si là est votre plaisir).

    Je pense qu'il n'y a pas besoin de réformes matérielles pour redonner l'envie aux gens mais plus remettre les choses dans leur contexte et rappeller que c'est un jeu cubique et qu'il n'y a pas lieu d'avoir des combats de viking.

    LaTartOP0ireS_
     
  4. LaTartoP0ireS_

    LaTartoP0ireS_ Modérateur
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    J'ai oublié un passage...
    Je voulais d'abord te remercier de prendre du temps à réfléchir et à développer tes idées pour apporter du nouveau à Windalia !
     
  5. __Ecarlate__

    __Ecarlate__ Joueur

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    Je penses qu'il y a une grande sur-interprétation de mon propos, sur "l'effroyable joueur" car ce n'est pas un mais plusieurs joueurs dont je parle (moi y compris d'ailleurs), d'autant que ce point n'était pas vraiment pertinent à la base d'où mon placement en dernière position sur ma liste.
    Néanmoins ça reste un fait, sur le serveur pour le moment il n'y a pas grand chose à faire pour les joueurs en dehors de leur métier et à la rigueur la construction de leur claim, de ce fait même s'il n'est évidemment pas obligatoire de farm ses métiers, c'est une activité qui est réalisée par la majorité des joueurs faute de mieux. (je ne compte pas les donjons comme une activité tant ils sont courts et vite répétitifs)
    Je ne critique pas ici l'absence d'évent ici ou quoi que ça soit d'autre, j'exposes juste un point dont je n'ai à l'heure actuelle aucune solution à proposer.

    -Pour le reste, je suis d'accord avec tout tes points et il me paraissait évident qu'il faille adapter certains taux en fonction du métier et de la source d'xp, c'est bien évident qu'il est plus long et rentable de casser 100 minerais de diamant que l'équivalent en canne à sucre. Donc oui il y aura du travail de réflexion si jamais ça venait à être envisagé.
    -Pour ce qui est de l'avantage aux petits farmers, je ne vois pas en quoi c'est un problème en réalité, la vaste majorité des joueurs ont des études ou un travail et ne peuvent ou ne veulent pas se connecter trop longtemps, de l'autre coté les très gros farmers sont moins nombreux et seront certes un peu désavantagés par ce système mais dans tout les cas tant que l'XP ne tombe pas à 0 ils auront toujours une avance sur ceux qui ne font que leur "cota" quotidien. Pour moi il est bien plus pertinent de cibler la majorité des nouveaux joueurs que la minorité qui sont restés, surtout avec le grand événement des 6 ans de Windalia qui approche.

    Enfin, je penses qu'il est impératif d'avoir des changements sur un serveur minecraft, la stagnation et le manque de renouvellement amènent bien plus souvent à la ruine qu'a la prospérité. Je penses avoir passé plus de temps sur Windalia que certains pour comprendre l'ampleur de joueurs qui ne reste pas à cause de ça.
    Et je serais toujours près à accepté la critique sur mes idées, c'est en débattant que l'on avance.